(Mein Weg zu) Full-OLL

Seit 2016 mache ich inzwischen meine Langsam-Version von SpeedCubing 🙂 bei der ich statt aller 57 OLL-Algorithmen nur die oben abgebildeten 7 anwende, indem ich zunächst das „gelbe Kreuz“ mache und dann den übrig bleibenden Cross Case (2-Look OLL). Und ich finde, es wird nun Zeit, endlich mal etwas regelmäßiger unter 20 Sekunden zu landen. Also werde ich allmählich Richtung Full OLL marschieren. Sind ja „nur“ 50 neue Algorithmen zu lernen. 😉

Schnellnavigation:
OLL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57

Insgesamt gibt es also 57 OLL-Cases, die man in verschiedene Gruppen einteilen kann.

  1. Alle Kanten korrekt orientiert (Cross Cases, 2-Look OLL)
    OLL 21 22 27 26 23 24 25
  2. T-Shapes
    OLL 45 33
  3. Keine Kante korrekt orientiert (Dot Cases)
    OLL 01 02 03 04 20 17 18 19
  4. P-Shapes
    OLL 31 32 43 44
  5. Quadrate (Squares)
    OLL 05 06
  6. C-Shapes
    OLL 34 46
  7. W-Shapes
    OLL 36 38
  8. Alle Ecken korrekt orientiert
    OLL 28 57
  9. I-Shapes
    OLL 55 56 51 52
  10. Fische (Fish Shapes)
    OLL 09 10 35 37
  11. Springer (Knight Move Shapes)
    OLL 13 14 15 16
  12. Krumme Nasen (Awkward Shapes)
    OLL 29 30 41 42
  13. Winkel (L-Shapes)
    OLL 47 48 49 50 53 54
  14. Kleine und große Blitze (Lightning Bolts)
    OLL 07 08 11 12 39 40

Meine persönliche Meinung ist, dass man mit Full-OLL nicht zu früh anfangen sollte. Man muss 50 weitere Algos so gut können, dass sie schneller ausgeführt werden können als 1-2mal FRUR’U’F‘ o.Ä. plus den entsprechenden 2-Look-Fall. Wenn man erst einige Sekunden braucht, um herauszufinden, welcher der 57 Cases gerade dran ist, und diesen dann langsam ausführt, weil er noch nicht so gut läuft, dann tut man wohl besser daran, erst einmal das „gelbe Kreuz“ zu machen und dann nur noch aus 7 Fällen den richtigen zu finden. Und da man diese 7 dann häufiger übt, werden sie auch schneller schneller.

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Sune, Sexy-Move, etc: Namen für Zugfolgen

Bestimmte kurze Algorithmen sind so berühmt geworden, dass sie einen eigenen Namen erhalten haben. Oft sind sie Teil eines längeren Algos, beispielsweise eines PLL-Perms, in diesem Fall werden sie auch Trigger genannt. So ist z.B. die erste Klammer des T-Perms (R U R‘ U‘) (R‘ F R2) (U‘ R‘ U‘) (R U R‘ F‘) aus pubertären Gründen als Sexy Move bekannt. Aber auch der Trigger am Ende – der bis auf einen Buchstaben dem Sexy Move entspricht – ist häufig anzutreffen. Daher würde ihm auch ein Name gut stehen. Leider hat sich da bisher nichts durchgesetzt.

In diesem Artikel werde ich nun kurz die quasi offiziell namentlich benannten Zugfolgen auflisten und kommentieren, sowie meine Vorschläge für weitere Namen unterbreiten. Gerne könnt Ihr in den Kommentaren schreiben, welche Züge bei Euch welche Namen erhalten haben, oder ob Ihr das Ganze unnötig findet.

Offizielle Namen

Soviel ich weiß, verwendet die WCA keine Liste offizieller Namen für bestimmte Algos. Aber auf der Seite List of named algorithms auf speedsolving.com findet man zunächst eine kleine Liste von mehr oder weniger bekannten Namen:

  • Sexy Move (R U R‘ U‘)
  • Air Jeff (R U2 R2 U‘ R2 U‘ R2 U2 R)
  • Sledgehammer (R‘ F R F‘)
  • Hedgeslammer (F R‘ F‘ R)

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Wofür ist Cubing gut?

Wieder Lösen – Auch Possible 🙂

Als ich vor ein paar Tagen mit der Linie 16 zur Arbeit fuhr und meine täglichen „10 Solves beidhändig und 10 Solves einhändig“ machte, sprach mich ein älterer Herr an; etwa so:

„Entschuldigen Sie, aber wofür ist das gut, wenn man den Rubik’s Cube lösen kann? Bei welchen anderen Tätigkeiten im Leben ist es einem von Nutzen, wenn man weiß, wie man einen Zauberwürfel löst?“

Interessante Frage, oder? Was hättet Ihr geantwortet?

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Spickzettel zum Zauberwürfel-Workshop (bzw. zur Anfängerlösung)

Update (Juni 2022): Neue Version 5.2 des Spickzettels mit einer kleinen neuen Grafik und natürlich mit der Web-Adresse des neuen Blogs: freshcuber.wordpress.com.

Am 8. April 2017 habe ich zum ersten Mal einen offiziellen Workshop „Zauberwürfel für Anfänger“ gegeben (in der Stadtbibliothek Köln). Inzwischen habe ich mehr als 20 solcher Workshops geleitet.

Es hat sich direkt herausgestellt, dass 3 Stunden schon recht knapp sind (aber wer kann sich schon länger konzentrieren?) und dass daher ein Spickzettel hilfreich wäre, der die nötigen Züge zeigt und den man vielleicht auch 2 Wochen nach dem Workshop versteht, falls man bis dahin den Würfel noch nicht auswendig lösen kann.

Herausgekommen ist ein zweiseitiges Dokument, das Ihr Euch als Pdf hier anschauen anschauen und herunterladen könnt. Die aktuelle Version findet Ihr als Link weiter unten.

Es zeigt die Anfängermethode, so wie ich sie im Moment lehre und hier im Freshcuber-Blog veröffentlicht habe. Weiterlesen

Nintendo Barrel (Teufelstonne): Einführung, Notation und Algorithmen

Gut 30 Jahre lang lag die Teufelstonne meist ungenutzt und ungelöst in meiner Schublade. Denn so richtig warm geworden bin ich damit in den 1980ern nicht – trotz Lösungssystem aus einem Buch. Das soll sich nun ändern. Denn auf Youtube wurde ich nach einer Lösung für den „Nintendo Barrel“ gefragt.

Zunächst dachte ich „Kennichnich, habbichnich, kannichnich, brauchichnich“ 😉 aber dann hab ich doch mal gegoogelt und festgestellt, dass „Nintendo Barrel“ der international übliche Name für meine „Teufelstonne“ ist. Sie wird auch „Ten Billion Barrel“, „Tenbirion“ oder „Nintendo tumbler puzzle“ genannt.

Die Teufelstonne fällt ein wenig aus dem Rest meiner Sammlung heraus, denn ich habe nur wenige 3D-Logikspiele, bei denen Plättchen oder Perlen sortiert werden müssen, die sozusagen lose in einem sie zusammenhaltenden Gehäuse bewegt werden. Lieber mag ich die klassischen Drehpuzzles. Doch nachdem ich mich nun ein paar Tage mit der Teufelstonne beschäftigt habe, könnte vielleicht doch noch eine späte Freundschaft daraus werden. 🙂

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CFOP Speedcubing-Tutorial: PLL, Übersicht über alle Perms

CFOP-Methode: [Einführung und Cross] [F2L]
[OLL] [PLL-Einführung] [PLL, alle Perms]

In diesem Artikel: [Grupppe 1: A-Perms, E-Perm]
[Gruppe 2:
U-Perms, H-Perm, Z-Perm]
[Gruppe 3: T-Perm, J-Perm und L-Perm, R-Perms, F-Perm]
[Gruppe 4:
V-Perm, Y-Perm, N-Perms] [Gruppe 5: G-Perms]

Nachdem im vorigen Artikel anhand der ersten Perms der Einstieg in das PLL der CFOP-Methode für den 3×3-Zauberwürfel erklärt wurde, gibt es hier nun eine Übersicht über alle 21 Perms, von A-Perm bis Z-Perm sozusagen. Allerdings nicht alphabetisch sortiert, sondern in sinnvollen Gruppen.

Wer alternative Zugfolgen für bestimmte Perms sucht, kann z.B. auf algdb.net oder auf cubeskills.com fündig werden. Ich bemühe mich hier um einfach zu behaltende und einfach auszuführende Perms – nach Möglichkeit auch einhändig ausführbare. Weiterlesen

CFOP Speedcubing-Tutorial: PLL (Sortieren der oberen Ebene)

CFOP-Methode: [Einführung und Cross] [F2L]
[OLL] [PLL-Einführung] [PLL, alle Perms]

Nun kommt der letzte Teil der CFOP-Methode zum SpeedCuben des 3×3-Zauberwürfels. Nach weißem Kreuz, F2L und OLL ist der Zauberwürfel nun unten gelöst und obendrauf komplett gelb. Nur die Ränder der gelben Seite stimmen noch nicht; die gelben Steine müssen noch untereinander getauscht werden, damit sie an den richtigen Positionen stehen. Das ist die Ausgangsposition für PLL, den vierten Teil von CFOP (Cross, F2L, OLL, PLL), den wir hier nun besprechen.

Für PLL gibt es 21 Fälle zu unterscheiden, aber keine Sorge: Man muss sie nicht unbedingt alle lernen. Man kann schon ganz passable Zeiten erreichen, wenn man nur einen Teil davon beherrscht. Dann macht man halt 2 verschiedene Perms (z.B. einen, um die Ecken richtig zu stellen und einen zweiten für die Kanten) statt dass man dies mit einem einzigen Perm erledigt.

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Mein Spickzettel: OLL-Vorbereitungszüge

Nachdem ich neulich im Artikel für OLL die verschiedenen Züge vorgestellt habe, mit denen man aus dem „gelben Kreuz“ eine „gelbe Fläche“ erzeugen kann (2-Look-OLL genannt), gibt es hier noch ein paar Hilfestellungen zum Lernen dieser 7 Zugfolgen mit den wunderschönen Namen Sune, Anti-Sune, Headlights, Chameleon, Blinker, Car und Bowtie.

Zum Einen werde ich hier die Vorbereitungszüge zeigen, mit denen man einen gelösten Würfel in die jeweilige Situation versetzen kann. Ferner gibt es die jeweilge Anzahl der Wiederholungen der Zugfolge, die es braucht, bis der Würfel wieder im Ursprungszustand ist (Roundtrips). Und als Extra-Highlight gibt es für die 5 letztgenannten Zugfolgen jeweils eine Möglichkeit, wie man sie nur mit Sune und L-Sune (Anti-Sune) lösen kann, falls man die jeweilige Zugfolge noch nicht auswendig kann. Sune ist ja bereits von der Anfängermethode bekannt, und L-Sune ist lediglich die gespiegelte Version (oder Rückwärts-Version) davon. Weiterlesen

CFOP Speedcubing-Tutorial: OLL (Orientieren der Oberseite)

CFOP-Methode: [Einführung und Cross] [F2L]
[OLL] [PLL-Einführung] [PLL, alle Perms]

Nachdem ich im vergangenen Artikel gezeigt habe, wie man als Zauberwürfel-Anfänger auf den unteren beiden Ebenen den ersten Schritt zum SpeedCuber machen kann (F2L), geht es jetzt her weiter mit der (gelben) Oberseite des Cubes, denn auch da gibt es einiges zu optimieren. Bei der CFOP-Methode (Cross, F2L, OLL, PLL), werden nach Fertigstellung der ersten beiden Ebenen im nächsten Schritt die Steine der dritten Ebene so orientiert, dass die Oberseite einfarbig erscheint. Dies nennt man OLL, Orientation of the Last Layer, also Ausrichtung der letzten Ebene. Weiterlesen

Zauberwürfel-Muster 24: X-Muster – der Superflip

Hier das vierundzwanzigste von 24 Zauberwürfel-Mustern, die 2012 im Rolandroid-Blog als Adventskalender erschienen. Die Einführung samt Grundhaltung des Cubes findet Ihr hier, die Zauberwürfel-Notation hier, und eine Übersicht über alle 24 Muster gibt es hier.

Zauberwürfel-Muster 24: X-Muster – der Superflip

Als letztes Muster dieser Sammlung habe ich ein besonderes Muster ausgesucht. Das X-Muster, inzwischen meist Superflip genannt. Es ist zwar nicht das Allerschönste, aber es hat einige Besonderheiten zu bieten. Wie man sieht, sind sämtliche Kantensteine an ihrem jeweiligen Platz gedreht:

Die Zugfolge ist ganz einfach auswendig zu lernen und trotz ihrer Länge schnell auszuführen:

(M‘ U  M‘ U  M‘ U  M‘ U  x y‘) 3mal

(3 mal ausführen)

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