Zauberwürfel-Anfängerlösung Teil 3: Dritte Ebene (gelb)

Lösungsweg in 3 Teilen: [erste Ebene] [zweite Ebene] [dritte Ebene]
(Zauberwürfel-Notation)

Nachdem in den ersten beiden Teilen dieses Tutorials gezeigt wurde, wie man die untere und mittlere Ebene des Zauberwürfels lösen kann, geht es hier im dritten und letzten Teil um die noch verbliebene dritte Ebene, die alle Gelb enthaltenden Steine umfasst.

Bis zum gelösten Zauberwürfel sind es nur noch 4 Schritte:

  • 3.1 Gelbe Kanten in ihre richtige Lage drehen
  • 3.2 Gelbe Kanten an ihre richtigen Plätze sortieren
  • 3.3 Gelbe Ecken in ihre richtige Lage drehen
  • 3.4 Gelbe Ecken an ihre richtigen Plätze sortieren.

Anmerkung: Die Schritte 3 und 4 kann man auch andersherum machen; so habe ich das früher erklärt, aber das war mehr Lernaufwand und außerdem unpraktischer beim Umstieg von der Anfängermethode auf die Speedcubing-Methode CFOP.
Wer trotzdem die alte Version mit „Rulu-Rulu“ sucht, schaut am besten in meinem alten Rolandroid-Blog nach (hier, ab Punkt 3.3). Neu-Einsteigern empfehle ich aber auf jeden Fall die neue Variante hier im Freshcuber-Blog.

3. Die letzte Ebene (gelb)

Wie schon bei den ersten beiden Ebenen bemühe mich auch auf der letzten Ebene, die Lösung möglichst ohne ewig lange Algorithmen zu gestalten, um den Lernaufwand möglichst gering zu halten. Auch werden möglichst solche Züge eingesetzt, die man auch später noch verwenden kann, wenn man Speedcubing machen möchte und dafür CFOP (Fridrich-Methode) lernen möchte.

Für den Anfang verwenden wir die oben beschriebene vierteilige Lösungsstrategie. Los gehts! Die weiße und die mittlere Ebene sind fertig, jetzt kommt die dritte Ebene:

3.1 Das gelbe Kreuz

Erstes Etappenziel ist die Erstellung des gelben Kantenkreuzes, so wie auf dem Foto rechts zu sehen. Im Gegensatz zum Kreuz auf der weißen Ebene (ganz am Anfang, erinnert sich noch wer?) kommt es hier zunächst nicht darauf an, ob die gelben Kanten über der farblich passenden Seite sitzen. Auch ist egal, ob schon einzelne Ecken ebenfalls Gelb zeigen. Es ist zunächst nur wichtig, dass alle gelben Kantenflächen nach oben zeigen.

Dabei gibt es vier verschiedene Ausgangssituationen. Nach Fertigstellen der ersten beiden Ebenen stehen entweder 0, oder 2, oder 4 Kanten bereits mit gelber Seite nach oben. Wenn es 2 sind, können diese entweder gegenüber oder über Eck liegen. Beginnen wir mit diesen beiden Fällen.

Gelbe Kanten in Reihe

Stehen zwei gegenüberliegende Kanten bereits mit Gelb oben, so dass sie zusammen mit dem Mittelstück einen gelben Balken bilden, dann richten wir diesen als Querstreifen auf der Oberseite sozusagen waagerecht aus (ganzen Würfel entsprechend drehen oder U-Drehungen machen). Nun kommt eine sehr einfache Zugfolge, die ich „Fru, ruf…“ nenne – wie ein Nordostwestfriese, der seiner Frau zuruft: „Fru, ruf mol de Hühners rin in’n Stall“. 😉

F R U   R‘ U‘ F‘

Mit seinem Namen „Fru-Ruf“ ist dieser Zug schon fast komplett beschrieben. Man muss sich nur noch merken, dass die zweite Hälfte der Züge gegen den Uhrzeigersinn dreht. FRU im Uhrzeigersinn, R’U’F‘ gegen den Uhrzeigersinn (siehe Notation). Schwer ist das nicht, oder?

Dieser Zug verstellt zwar auch einiges an den oberen Ecken, aber uns geht es hier ja nur um das gelbe Mittelkreuz. Das müsste nun okay sein, also alle Kanten zeigen Gelb nach oben.

Gelbe Kanten über Eck

Häufig kommt es auch vor, dass zwei Kanten bereits richtig stehen, diese aber nebeneinander, über Eck, angeordnet sind. Zusammen mit dem gelben Mittelstein bilden sie also einen Winkel. Wir halten den Würfel so, dass dieser Winkel einen „Rechtsabbieger“ darstellt, also der gelbe Winkel von vorne nach rechts verläuft. Man könnte auch sagen, es sieht aus wie Uhrzeiger auf Viertel nach Sechs. In diesem Falle geht es am einfachsten mit einer simplen Abwandlung des Fru-Ruf-Zuges:

f R U   R‘ U‘ f‘
bzw. kann man auch schreiben: Fw R U R‘ U‘ Fw‘

Wie man sieht, ist der Zug fast gleich. Nur dass statt großem F jeweils ein kleines f (bzw. ein Fw) am Anfang und Ende notiert ist. Wer die Notation schon gelernt hat, weiss sofort, dass man in diesem Fall bei der F-Drehung zusätzlich die angrenzende Ebene mitdrehen muss. Es werden also die beiden vorderen Ebenen gedreht, ein erweiterter F-Move.

Tipp: Es geht auch ohne Wide Move. Man stellt den Winkel auf „9 Uhr“, also so, dass er genau gegenüber steht: Links und hinten/oben. Dann dreht man F U R U‘ R‘ F‘ (also „Fru-Ruf“ rückwärts, „Fur-Urf“).

Es ist Geschmackssache, welche Version man schöner findet. Je nachdem, wie der Winkel beim Lösen erscheint, mache ich entweder die eine oder die andere Version.

Keine Kante gelb

Hat man nach Erstellen der ersten beiden Ebenen den Fall, dass keine einzige Kante mit Gelb nach oben zeigt, stehen die Chancen schlecht für einen neuen Weltrekord. 😉 Denn dann muss man beide Züge nacheinander anwenden. Am besten beginnst Du mit F und machst danach den Zug mit Fw:
F R U R‘ U‘ F‘ + Fw R U R‘ U‘ Fw‘

Nach der ersten der beiden Zugfolgen zeigt die Oberseite 2 gelbe Kanten. Dann geht’s natürlich weiter wie oben beschrieben.

Tipp: Wenn man mag, kann man das ganze gelbe Kreuz ausschließlich mit F R U R‘ U‘ F‘ machen. Man muss den Zug dann nur häufiger anwenden. Der Würfel ändert sich mit jedem „Fru-Ruf“ wie folgt:

Kein Gelb > Winkel (auf 9 Uhr stellen) > Balken (waagerecht) > Kreuz

Mit maximal 3 „Fru-Ruf“ kannst Du also das Kreuz erzeugen, sofern Du darauf achtest, dass Winkel bzw. Balken richtig stehen.
Schneller geht es natürlich mit der Fw-Variante bzw. mit „Fur-Urf“.

Spätestens jetzt sieht der Würfel hoffentlich aus wie auf dem Bild rechts. Wenn er gleich nach den ersten beiden Ebenen schon so aussah, hatte man Glück und einen Arbeitsschritt gespart. Wir haben nun ein gelbes Kreuz. Jedoch sind die Kanten wahrscheinlich noch nicht an ihrem Platz. Das ist die nächste Aufgabe.

Anmerkung: Vielleicht fragt Ihr Euch, warum es immer 0, 2, oder 4 gelbe Kanten sind, und nie 1 oder 3. Mathematiker erklären das mit Parität, aber das habe ich selbst noch nicht wirklich verstanden, weshalb ich hier noch nicht näher darauf eingehe. Wichtig ist nur: Wenn hier (beim normalen 3×3-Zauberwürfel) eine ungerade Zahl von gelben Kanten auf der Oberseite erscheint, dann stimmt was mit dem Würfel nicht. Vielleicht wurde er mal falsch zusammengebaut und ist seitdem „unlösbar“ (dann gibt es Hilfe hier). Vielleicht sitzt aber auf den ersten beiden Ebenen versehentlich doch noch ein Stein falsch.

Wichtig ist diese Regel übrigens auch bei formveränderten 3x3x3 Würfeln („Shape Mods“, z.B. Fisher Cube oder Walzenwürfel), denen man wegen einfarbigen Kantenstücken nicht ansieht, ob z.B. eine Kante der Mittelebene falsch herum sitzt. Diese Cubes sind also keineswegs unlösbar, nur weil man oben 1 oder 3 Kanten sieht. Mehr dazu in dem verlinkten Lösungsvideo zum Fisher Cube.

Wer Schritt 3.1, also die Erstellung des gelben Kreuzes, als Video sehen möchte, bitteschön:

Vielleicht habt Ihr es gemerkt: Im Video (Schritt 3.1) erkläre ich das Gelbe Kreuz ausschließlich mit dem Standard-FruRuf (also weder mit kleinem f noch mit Fur-Urf). Wenn Ihr Euch aber die beiden ersten Beispiel-Solves (bei 1:05:40 und 1:10:53) anschaut, dort zeige ich dies als Extra-Tipps (mit Glühbirne).

Doch nun weiter mit unserem Mittelkreuz. Es ist zwar jetzt richtig orientiert, aber es muss ja noch korrekt positioniert werden, den vermutlich stehen manche der gelben Kanten an den falschen Centersteinen:

3.2 Gelbes Kreuz positionieren

Nun ist unser Ziel, die Kantensteine richtig zu sortieren, damit das gelbe Kreuz auf allen 4 Seiten korrekten Anschluss an die 4 Mittelsteine der zweiten Ebene hat. Dazu drehen wir probeweise die obere Ebene, um zu schauen, ob sich eine Stellung finden lässt, wo 2 (oder gar alle 4) Kanten passen.

Wenn sich eine Stellung für alle 4 Kanten findet, dann drehen wir die obere Ebene dorthin und können damit diesen Schritt überspringen. Aber 2 Kanten passen immer! Wer behauptet, es würde in allen Stellungen der Oberseite maximal eine Kante passen, der hat noch nicht gründlich genug gesucht.

Wenn die Stellung gefunden ist, wo 2 Kanten passen und 2 noch nicht, dann hält man den Würfel so, dass die beiden noch zu tauschenden Kanten entweder nach vorne und links oder nach vorne und hinten zeigen.

Für den Fall, dass zwei benachbarte Kanten („über Eck stehend“) noch getauscht werden müssen: Der folgende Zug „Sune + U“ tauscht die linke und die vordere Kante des gelben Kreuzes:

(R U R‘ U R U2 R‘) + U


+

Den eingeklammerten Zug nennt man „Sune“ (gesprochen: Su-Ne). Er tauscht die beiden Kanten. Die abschließende U-Drehung bringt das gelbe Kantenkreuz dann nur noch in die ursprüngliche Lage zurück, damit die Kanten seitlich an die 4 Center passen.

Der Zug sieht erst einmal kompliziert aus, aber ein Stückchen weiter unten zeige ich, wie man Sune ganz einfach auswendig lernen kann.

Den Sune-Zug braucht man später auch noch beim Speedcubing ohne die abschließende U-Drehung. Also am besten beim Lernen gleich berücksichtigen, dass das U am Ende nicht zum Sune dazugehört. Das lohnt sich auch für den folgenden Fall, wenn zwei gegenüberliegende Kanten getauscht werden müssen:

Der folgende Zug „Sune + U‘ + Sune“ tauscht die hintere und die vordere Kante des gelben Kreuzes:

(R U R‘ U R U2 R‘) U‘ (R U R‘ U R U2 R‘)

Die beiden eingeklammerten Teile sind wieder der Sune-Zug. Man kann also zusammenfassen:

  • Sune + U tauscht die Kanten vorne und links.
  • Sune + U‘ + Sune tauscht die Kanten vorne und hinten.

Mit diesen beiden Varianten lässt sich das gelbe Mittelkreuz korrekt positionieren.

Tipp: Vielleicht findet Ihr Sune schwer auswendig zu lernen; dann könnte dies hier hilfreich sein:
Sune ist recht einfach zu behalten, wenn man dabei das Pärchen aus „weißer“ Ecke und dazugehöriger Kante beobachtet, das man mit der ersten Drehung aus dem Slot vorne rechts herausholt. Behalte dieses Pärchen (oder einfach die weiße Ecke) im Blick, während Du Sune machst.
Statt R U R‘ U R U2 R‘ kannst Du Dir Sune also auch so merken:

    • Slot vorne rechts öffnen (R)
    • Das Ecke-Kante-Pärchen nach vorne links stellen (U)
    • Slot wieder schließen (R‘)
    • Pärchen nach hinten links stellen (U)
    • Slot wieder öffnen (R)
    • Pärchen wieder nach vorne drehen (U2)
    • Slot mit dem Pärchen wieder schließen (R‘)

Klar, dass das Pärchen am Ende wieder im Slot sein muss, denn sonst gingen ja die unteren beiden Ebenen kaputt. Also einfach schauen, wie es eine Karussell-Runde über die Oberseite dreht, bis es wieder im Slot ist. Und schon ist Sune ganz einfach zu behalten.

Wer mag, kann sich Schritt 3.2 auch als Video anschauen:

Zur vollständigen Lösung des Zauberwürfels fehlen jetzt nur noch die gelben Ecken.

3.3 Gelbe Ecken drehen (ganze Oberseite gelb machen)

Nun sind wahrscheinlich noch 2 bis 4 Ecken falsch gedreht. Sie zeigen also ihre gelbe Seite irgendwohin nach außen, aber nicht nach oben.  Sollte die gesamte Oberseite bereits Gelb zeigen und nur deren Ränder noch nicht stimmen, kannst Du direkt zum nächsten (und letzten) Schritt springen.

Der folgende Zug ist etwas seltsam, weil er Ecke für Ecke dreht, aber zwischendurch der ganze Würfel verdreht aussieht. Wundersamerweise ist beim Richtigdrehen der letzten Ecke aber „untenrum“ auf den ersten beiden Ebenen alles wieder in Ordnung.

Die nun beschriebene Zugfolge dreht jeweils den Eckstein vorne-rechts-oben. Das ist unser „Wendeplatz“. Hat die Ecke dort die richtige Lage (Gelb nach oben), wählen wir mit einer Drehung der oberen Ebene (U, U2 oder U‘) den nächsten noch zu drehenden Eckstein und korrigieren diesen. Und so weiter, bis alle 4 Ecken korrekt stehen:

(R‘ D‘ R D) (R‘ D‘ R D)

(zweimal oder viermal)

Da die ersten beiden Drehungen die gewünschte Ecke runter und dann raus auf die linke Seite bewegen, merke ich mir bei dem Zug „runter, raus, rauf, rein“. Die Bewegungsrichtung kann man sich mit den beiden Doppelpfeilen in der Abbildung rechts ganz gut merken.

Wie man sieht, muss man das R‘ D‘ R D zweimal anwenden, um die Ecke vorne rechts oben um einen Schritt gegen den Uhrzeigersinn gewendet zu haben. Nach weiteren zwei R‘ D‘ R D ist sie weiter gegen den Uhrzeigersinn gedreht worden. Also den Zug immer 2x oder 4x anwenden – bei 6x steht die Ecke wieder wie vorher.

Und dann mit U (oder U‘ oder U2) die nächste Ecke auf den „Wendeplatz“ stellen und wenn nötig ebenso wenden. Wenn die Ecke richtig steht, dann wieder die nächste. Nach spätestens viermaliger Anwendung dieser Prozedur sollte die Oberseite komplett gelb sein.

Wichtig: Um jeweils zur nächsten Ecke zu gelangen, nicht den ganzen Würfel drehen, sondern nur die Oberseite.

Anmerkung: Falls Ihr Euch bei diesem seltsamen Zug den Würfel öfters mal wieder versehentlich ’neu mischt‘, dann kann es z.B. gut sein, dass Ihr bei „runter, raus, rauf, rein“ das letzte „rein“ (D) versehentlich vergessen habt, bevor Ihr zur nächsten Ecke gewechselt habt. Das passiert relativ leicht, denn die Ecke sieht ja schon beim „rauf“ (R) wunderschön gewendet aus. Das „rein“ ist aber trotzdem dringend nötig, denn sonst gibt es Chaos auf den unteren Ebenen. Also am besten leise mitmurmeln.

Noch ne Anmerkung: Es kommt übrigens niemals vor, dass nur eine einzige Ecke gewendet werden muss. Es sind immer mindestens 2 (falls nicht schon alle Ecken richtig stehen). Sollte Dein Zauberwürfel nur eine Ecke haben, die nicht gelb zeigt, dann ist er in einem unlösbaren Zustand. Entweder wurde er falsch zusammengebaut, oder (bei locker eingestellten Speedcubes kann das schon mal passieren) eine Ecke ist beim allzu wilden Cuben versehentlich umgesprungen (Corner Twist nennt man das). Nach mechanischer Korrektur dieses Fehlers ist der Würfel dann wieder lösbar.
Siehe auch Unlösbaren 3×3-Würfel öffnen und korrigieren.

Wenn Ihr den Cube einige Male gelöst hat, dann merkt Ihr vermutlich, dass Ihr den Zug R‘ D‘ R D insgesamt immer 6mal oder 12mal ausführen müsst. Wenn nur 2 Ecken betroffen sind, muss die eine im Uhrzeigersinn gedreht werden (4mal) und die andere dagegen (2mal). Wenn es 3 Ecken sind, dann alle in die gleiche Richtung (6mal oder 12mal). Und bei 4 Ecken gibt es 2 im Uhrzeigersinn und 2 gegen den Uhrzeigersinn (12mal).

Drehungen im Uhrzeigersinn dauern also doppelt so lang, weil die entsprechende Ecke zweimal gegen den Uhrzeigersinn gewendet wird (was im Ergebnis das Gleiche ist).
Daher wäre es doch praktisch, wenn man einen Zug hätte, der die betroffenen Ecken direkt im Uhrzeigersinn drehen kann. Dies kann D‘ R‘ D R („raus, runter, rein, rauf“, die Rückwärts-Version von R‘ D‘ R D). Statt zweimal gegen den Uhrzeigersinn zu drehen (also 4mal R‘ D‘ R D) braucht man dann bei den betreffenden Ecken nur einmal im Uhrzeigersinn zu drehen (also 2mal D‘ R‘ D R). Nach kurzer Zeit werdet Ihr an der Lage der gelben Fläche direkt sehen, ob diese Ecke gegen oder im Uhrzeigersinn gewendet werden muss, welcher Zug also schneller ans Ziel führt.

Schritt 3.3 im Video zeigt beide Varianten:

Nachdem nun also alle Ecken der obersten Ebene ihre gelbe Seite nach oben zeigen, wird es Zeit für das Finale:

3.4 Gelbe Ecken positionieren

Wenn der Zauberwürfel nicht schon beim letzten Schritt zufällig komplett fertig wurde, dann müssen jetzt abschließend noch 3 oder 4 Ecken getauscht werden. Das geht ganz ähnlich wie der vorige Schritt. Nur dass wir nun 2 Zugfolgen abwechseln: „runter, raus, rauf“ und „runter, rein, rauf“.

Auch diese Zugfolgen beziehen sich auf die Ecke vorne-rechts-oben. Von einer Ecke zur nächsten geht es auch hier nur mit einer Drehung der oberen Ebene (U, U2 oder U‘) und niemals durch Drehen des ganzen Würfels.

Zunächst stellt man eine gelbe Ecke, die noch zwischen den falschen Kanten steht, auf den „Austauschplatz“ vorne-rechts-oben. Dann bringen wir sie mit folgenden Zügen in die Warteposition vorne-links-unten:

R‘ D‘ R („runter, raus, rauf“)

Wir merken uns die Farben dieser unten links geparkten Ecke, z.B. Grün-Rot(-Gelb). Gelb müssen wir uns nicht merken, denn alle Ecken, die wir tauschen, sind ja auf einer Seite gelb.

Jetzt drehen wir die Oberseite des Würfels mit U oder U‘ oder U2 so, dass die gelb-rote und die gelb-grüne Kante vorne und rechts stehen. An unserem „Austauschplatz“ ist nun die Stelle, wo die geparkte Ecke hingehört, nämlich zwischen diese beiden Kanten.
Mit folgendem Zug wird die Ecke dort eingebaut. Dass dabei eine andere gelbe Ecke rausgekickt wird, ignorieren wir einfach:

R‘ D R („runter, rein, rauf“)

Nun ist die erste gelbe Ecke also zwischen den passenden Kanten eingebaut. Wieder drehen wir die Oberseite des Würfels mit U, U‘ oder U2 bis zur nächsten gelben Ecke, die noch zwischen falschen Kanten steht. Wichtig: Nicht versehentlich die weiße Ecke nehmen, die vorübergehend auf der Oberseite gelandet ist.

Das Ganze wiederholt sich nun. Wenn die nächste gelbe Ecke, die noch zwischen falschen Kanten steht, am „Austauschplatz“ steht, wird sie wieder mit „runter, raus, rauf“ unten links geparkt und dann nach passender Drehung der Oberseite zwischen den richtigen Kanten mit „runter, rein, rauf“ eingebaut.

Müssen 3 Ecken getauscht werden, braucht es zwei solcher Durchgänge. Wenn aber 4 Ecken getauscht werden müssen, braucht man drei Durchgänge. Klingt komisch, ist aber so. Einen Durchgang bekommt man immer sozusagen geschenkt, weil sich eine Ecke heimlich von hinten reinmogelt.

Wenn die obere Ebene fertig ist, muss man sie noch passend zu den unteren 2 Ebenen drehen – sonst gibt es 2 Strafsekunden. 😉

Nun sollte der Würfel fertig sein. Herzlichen Glückwunsch!

Das Video macht Schritt 3.4 vielleicht noch etwas deutlicher:

So, das war es vorerst mit meinen Erläuterungen zum Lösen der ersten, zweiten und dritten Ebene des Zauberwürfels.

Wenn Euch dieses Tutorial geholfen hat, den Zauberwürfel zu lösen (oder eine bessere Anfängermethode zu lernen), dann würde ich mich über entsprechende Kommentare hier sehr freuen. Natürlich auch über Hinweise zu Fehlern und Verbesserungsmöglichkeiten, etc. Hier am Ende der Seite könnt Ihr Euren Kommentar eintippen. Vielen Dank!

Lösungsweg in 3 Teilen: [erste Ebene] [zweite Ebene] [dritte Ebene]
(Zauberwürfel-Notation)

Diese mittlerweile legendäre Freshcuber-Anfängermethode für den Zauberwürfel erschien zunächst ab 19. März 2012 im Rolandroid-Blog (Ebenen 1 und 2, Ebene 3) und dann im Dezember 2017 auch auf freshcuber.de (Ebene 1, Ebene 2, Ebene 3). Dies hier auf freshcuber.wordpress.com ist die aktuellste Fassung mit einigen Verbesserungen.

Die früheren Kommentare aus dem alten Rolandroid-Blog und aus dem alten Freshcuber.de-Blog sind in einem eigenen Artikel zu finden: Kommentare zur Zauberwürfel-Anfängerlösung aus den alten Blogs. Neue Kommentare zur Besten aller Anfängerlösungen können gerne weiter unten geschrieben werden.
Denn: Likes und nette Kommentare sind das Brot des Bloggers. 😇

27 Gedanken zu “Zauberwürfel-Anfängerlösung Teil 3: Dritte Ebene (gelb)

    • Klappt es jetzt? Wenn ja, dann ist er wohl mit 6 Jahren der bisher Jüngste, dem ich das Lösen des Cubes beibringen konnte. Aber es fehlten ja auch nur noch die letzten drei Schritte. Bis zu Fru-Ruf konnte er es ja schon.
      Schönen Gruß, Roland

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  7. Vor zwei Jahren habe ich mit dieser Methode endlich wieder einen 3×3 gelöst. Sehr schnell und gut zu lernen. Danke für die tolle Erklärung. Ich gebe mittlerweile Allen, die bei mir einen Cube rumstehen sehen und diesen lösen wollen diese Seite zum Erlernen. Ich habe Blut geleckt und beschäftige mich Dank Tiger, Krokodil und Friedrich mittlerweile mit den schnelleren Methoden.

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  8. Beim besten Willen, ich scheitere an 3.3. Runter, raus, rauf, rein, zweimal und die Ecke dreht sich ganz wie gewünscht, aber die unteren Ebenen sind für’n Mors.

    Was mache ich falsch? Fehlt da ein Schritt?

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  9. Nevermind. Laut Video muss man alle Ecken drehen, dann geht das Chaos weg. Ich war davon ausgegangen, dass es nach jeder Ecke wieder iO ist.
    War spät gestern. m)

    Danke für die tolle Erklärung!

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  13. Hallo,

    vielen Dank für die tolle Anleitung!! Meiner Meinung nach die beste die man finden kann! Ich habe aber noch immer wieder Probleme, vor allem würde ich mir eine ganz allgemeine Anleitung wünschen, wie man zwei Ecken tauscht, also eine obere Ecke mit der darunter liegenden vertauscht, ohne dass andere Muster oder Strukturen kaputt gehen. Und wie man Ecken dreht, ohne dass anderes kaputt geht.

    Am schwierigsten finde ich, die weißen Ecken richtig herum gedreht einzubauen. Genau dieser Punkt ist leider nicht so ausführlich beschrieben wie die anderen. Zumindest kann ich es nicht finden.

    Oft habe ich weiße Ecken, bei denen entweder die seitlichen Farben genau verkehrt herum sind oder dann das Weiße nach rechts oder vorne zeigt, statt nach oben. Wie kann ich diese Ecken drehen und andersrum einbauen ohne, dass das bisherige, z.B in dem Fall das weiße Kreuz, zerstört wird? Über eine Antwort wäre ich ausgesprochen dankbar!

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    • Hi Karin, danke für Deinen Kommentar.
      Zwei Ecken alleine kann man nicht tauschen. Es sind immer mindestens 3 Ecken, oder aber 2 Ecken UND 2 Kanten. Siehe
      https://freshcuber.de/unloesbaren-3×3-wuerfel-oeffnen/
      Ecken drehen ist ja im Teil 3 (letzte Ebene) beschrieben. „Runter, raus, rauf, rein“, allerdings geht das auch nicht mit einer einzelnen Ecke alleine.
      Bei den weißen Ecken, was fehlt denn in der Beschreibung (Teil 1)? Es gibt DREI Fälle, die Du NUR anhand der weißen Fläche unterscheidest. Wohin die anderen beiden Farben zeigen ist egal. Wenn Weiß zur rechten Hand hin zeigt, machst Du den Zug mit rechts. Wenn Weiß zur linken Hand hin zeigt, mit links. Und wenn Weiß oben ist, musst Du den Stein erst wenden.
      Und wenn Du es so machst wie gezeigt, wird auch das Kreuz nicht zerstört. Du öffnest den Slot, dabei geht ein Stein des Kreuzes kurzzeitig aus seiner Position. Dann drehst Du die Ecke rein, und dann schließt Du wieder, so dass das Kreuz wieder heile ist.
      LG, Roland

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  16. Mir ist beim studieren der Anfängerlösung hier und auf diversen bekannten Seiten aufgefallen, dass es hier für die letze Ebene zwei Varianten gibt: Entweder so wie hier erst das gelbe Kreuz, dann die Kanten positionieren.

    Es findet sich aber auch oft die Variante: erst alles gelb machen, dann die Ecken positionieren, zuletzt die Kanten positionieren.

    Gibt es Erfahrungen, welcher Weg schneller ist? Finde z.B. das mit dem Austauschplatz und dann die Farbe merken fehleranfälliger, als erst gelb zu komplettieren.

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    • Mein Fokus hier in der Anfängerlösung ist nicht, welcher Weg schneller ist, sondern welcher Weg leichter zu lernen ist. Wenn man später schneller werden möchte, dann lernt man eh OLL und PLL, das findest Du ja auf der Seite freshcuber.wordpress.com/3×3 alles verlinkt.
      Das mit dem Farbe merken ist intuitiv nachvollziehbar, also nicht bloß ein Algorithmus, den man lernen muss. Dabei ist schon alles gelb auf der Oberseite. Ich weiß nicht, was Du daran fehleranfällig findest: Ecke unten links zwischenparken, richtigen Platz suchen, dort wieder einsetzen. Und dann das Gleiche mit der nächsten Ecke.
      Das find ich nachvollziehbarer als RU’L’UR’U’LU oder sowas.
      LG, Roland

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  17. Danke für deine Antwort. Mit „fehleranfällig“ mein ich nur, dass man (wenn man auf Zeit dreht), dass man ev. die Farbe verwechselt, da der Cube ja oben noch recht bunt ist.

    Da ich CFOP und Speedcuging lernen möchte habe ich gedacht dass ich vorab den Weg mit „oben komplett gelb“ lerne, da das bei CFOP ja auch die Reihenfolge ist (Cross, f2l, 2-look-OLL, PLL).

    Habe übrigens meinen ersten Rubik 1980 im Alter von 12 Jahren gekauft und wollte jetzt mal sehen, wie weit ich beim Speedcubing komme…erste und zweite Ebene sitzt noch immer fest im Gedächtnis trotz über 40 Jahren Pause. 😉

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    • Deshalb lehre ich ja, erst die Ecken gelb machen und DANN ERST sortieren. Es geht zwar technisch auch andersherum, aber die Erkennung ist so deutlich einfacher.
      Meine Anfängerlösung wurde in etwa 12 Jahren schrittweise optimiert, und auch dies ist einer der Schritte. In dieser Hinsicht ist meine Anfängermethode wohl näher an CFOP als manch eine andere Anfängerlösung:
      Letzte Ebene: 1. Kanten gelb, 2. Kanten sortieren, 3. Ecken gelb, 4. Ecken sortieren.
      Nur die 2 lässt man bei Anfänger-CFOP weg und sortiert stattdessen Ecken und Kanten (mehr oder weniger) gemeinsam.
      Das Ganze führt dazu, dass man statt A-Perms und E-Perm neu zu lernen auch mit der Anfängerlösung vorgehen kann. Ich hab diese Perms zwar mal gelernt, aber bin nach Anfängermethode schneller und sicherer, weshalb ich die „richtigen“ Perms für diese 3 Fälle inzwischen fast wieder vergessen habe.
      Gruß, Roland (war 1980 beim Kauf des ersten Rubik’s 13 Jahre alt)

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